VB.NET සමඟ ගොනු සම්පුර්ණ කිරීමේ මූලික මාර්ගෝපදේශය

VB.NET වලින් ගොනු කියවීමේ සහ ලිවීමේ කේත ඉගෙන ගැනීම නවකාරණකරුවන්ට සහ විරෝධීනකරුවන්ට ප්‍රවාහිත දොරටුයකි. Windows Forms භාවිතයෙන් කුඩා දෙදර ගොනුවක් සකසා ගත හැකි ඉන්ද්‍රිය මත ක්‍රමයක් ලබා දේ. යතුරු පාලනය, කාලිකය, ගමන් ගැටීම, ලකුණු ගණනගැනීම සහ තත්ත්ව ගබඩා කිරීම එකිනෙකට සම්බන්ධ වන ආකාරය පෙන්වීම මෙම මාර්ගෝපදේශයේ අරමුණයයි. Partners.

පරිමාව ආරම්භ කිරීමට Visual Studio Community සහ .NET ඩෙස්ක්ටොප් සංවර්ධනය ස්ථාපනය කර වින්ඩෝස් ෆෝම්ස් යෙදුම් ව්‍යාපෘතියක් සාදන්න. ක්‍රමය එක පාලකයක් සහ එක බොත්තමයකින් පටන් ගන්න. පළමු චලනය ක්‍රියා කරමින් පසුව ලකුණු, ගමන් ගැටීම සහ ඉහළම ලකුණ ගබඩා කිරීම එක් කරන්න. 175809 Creer Un Systeme De Sauvegarde Automatique De Base De Donnees Avec Node Js Et Cron.

ගොනු ව්‍යුහය සහ අලුත් ව්‍යාපෘතිය

වින්ඩෝස් ෆෝම්ස් ඩිසයිනර් පුවරුවේ ගොනු ක්ෂේත්‍රයක් වෙනුවෙන් Panel එකක් එක් කරන්න. ඒතුළේ ගමන් කරන බොත්තමය player, ලකුණ coin, ලකුණු ගණන scoreLabel ලෙස නම් කරන්න. Timer1 එකෙන් ගොනු තත්ත්වය නිරතිර යොදන ලද යාවත්කාලීය පරීක්ෂා කිරීම් කළ හැකිය. Linuxhowto.net.

පාලකවල නම් වඩා අරමුණු පැහැදිලි ලෙස තබා ගැනීම කේතය පරීක්ෂා කිරීම පහසු කරයි. පොදු ක්‍රමලේඛන මූලක්‍රම් පිළිබඳ අවශ්‍ය නම් උසස් පරාස්තර මාර්ගෝපදේශය ද පරීක්ෂා කළ හැකිය. ගොනු තත්ත්වය සංගචනය කිරීම ගොනු ඉන්ද්‍රියයන්ගෙන් නොවේ. Blogging.

යතුරු පාලනය සහ කාලික චලනය

එකවර යතුරු දෙක තබාගන්න HashSet පන්දේශයක් භාවිතා කළ හැකිය. එමඟින් ඉන්ද්‍රිය කම්පනයක් තවත් ඉන්ද්‍රියයකට නොගෙන යනු ලැබේ. වින්ඩෝව් පූර්ව වෛද්ඩියේ KeyPreview නිවැරදි ලෙස සේත්තු කිරීමත්, Timer1.Interval අගය 25 ලෙස සැකසීමත් අවශ්‍යයි. Arduino 8df3da.

Imports System.Collections.Generic

Private heldKeys As New HashSet(Of Keys)
Private ReadOnly speed As Integer = 6

Private Sub Form1_KeyDown(sender As Object, e As KeyEventArgs) Handles Me.KeyDown
    If e.KeyCode <> Keys.None Then
        heldKeys.Add(e.KeyCode)
    End If
End Sub

Private Sub Form1_KeyUp(sender As Object, e As KeyEventArgs) Handles Me.KeyUp
    heldKeys.Remove(e.KeyCode)
End Sub

Private Sub Timer1_Tick(sender As Object, e As EventArgs) Handles Timer1.Tick
    Dim dx As Integer = 0
    Dim dy As Integer = 0

    If heldKeys.Contains(Keys.Left) OrElse heldKeys.Contains(Keys.A) Then dx -= 1
    If heldKeys.Contains(Keys.Right) OrElse heldKeys.Contains(Keys.D) Then dx += 1
    If heldKeys.Contains(Keys.Up) OrElse heldKeys.Contains(Keys.W) Then dy -= 1
    If heldKeys.Contains(Keys.Down) OrElse heldKeys.Contains(Keys.S) Then dy += 1

    player.Left += dx * speed
    player.Top += dy * speed
End Sub

කාලිකයේ සෑම තත්පර 25 කදී චලනය ගණනගැනීම එක්තු වීමෙන් නිරවච්ච ගොනු චලීමක් ලබා දේ. එහි පිහිටුම වුවත් අධික නම් ගොනුව සෙමෙන් ගමන් කරයි. කාලය මගින් පරීක්ෂා කර තීරණය ගන්නා ක්‍රමය අර්ඩුරෝ කාල ප්‍රතිචාරය හි දකින්න පුළුවන්.

පාලන ක්‍රම තේරීම සහ පරීක්ෂණය

ගොනුව පරිමාව වඩාත්නම ගොනුවක් නම් එක පාලන ක්‍රමයක් පමණක් ගොනුව නොගැනීම වඩා පහසුය. විවිධ භාවිතවල ප්‍රධාන විදිහල පහත දැක්වේ.

පාලන ක්‍රමය ගොනුකාරියට ලබාදෙන ප්‍රතිචාරය සුදුසු භාවිතය
ඊසිල්ල යතුරු දෙසට සරල හා නිරවච්ච චලනය පරිමාවක ගොනුවක්
ඩබිලියු යතුරු අකුරු එකම අතින් දෙකකින් ඉක්මනින් චලනය කිරීම ලූප බැගැනීමේ ගොනුවක්
තිරමත බොත්තමු ස්පර්ශ අංක හෝ මවුලඊතා පාලනය කුඩා පරිචාර පරිමාණයක් ඇති ගොනුවක්
සියන් පාලකය තීව්‍ර ප්‍රතිචාරය සහ වේග පාලනය ධාවන හෝ ක්‍රීඩා ගොනුවක්

තෝරාගත් ක්‍රමයට අදාළ කේතය පමණක් පුනර්තාර කරන්න. නිරතිර බැරිනම දෙයක් ඇතිවීමෙන් එය ඔබගේ ඉගෙන ගැනීමේ සටහන් පිටුවේ ඇතුළත් කරන්න. එමඟින් ඉන්ද්‍රිය ක්‍රම මැනීමටත් පහසු වේ.

ගමන් ගැටීම ලකුණු සහ තත්ත්ව ගබඩා කිරීම

කාලිකයේ එකිනෙකා ගමන් කළ පසු Bounds.IntersectsWith ක්‍රමය භාවිතයෙන් ගමන් ගැටීම පරීක්ෂා කළ හැකිය. ලකුණ ගණන ඒකාබදයට ගමන් කළ විට ලකුණු ප්‍රමාණය අනුගමනය කර, එය ක්ෂේත්‍රයේ වෙනත් තැනකට ගෙන යා යුතුය.

Private Sub CheckCoinPickup()
    If player.Bounds.IntersectsWith(coin.Bounds) Then
        score += 10
        scoreLabel.Text = score.ToString()

        coin.Left = gameArea.Width - coin.Width - 10
        coin.Top = 10
    End If
End Sub

CheckCoinPickup() ක්‍රමය Timer1_Tick ඇතුළේ ගමන් අගයන් ගණනගැනීමෙන් පසු කිරීම් කරයි. ඉහළම ලකුණ ගබඩා කිරීමට File.WriteAllText සහ File.ReadAllText භාවිතා කළ හැකිය. දුරස්ථකරණයට Integer.TryParse යොදා දුරස්ථ ගොනු ලබාදෙන විට දෝෂය වළකීමට උපකාර වේ. ස්වයංක්‍රීය දත්ත පිටපත් කිරීම පිළිබඳ අදාළ අත්දැකීමක් දත්ත පිටපත් කිරීම හි ඇත.

දෝෂ සෙවීම සහ ගොනුව පුහුණුදිරිය කිරීම

සංගන්ත හඳුනාගැනීමට Option Strict On සහ බූරු ක්‍රමය පරීක්ෂා කරන්න. කාලික ඉන්ද්‍රිය ඇතුළේ බූරු ක්‍රමය නැවත නැවත නවතින බවට ප්‍රවාහනය කිරීමෙන් විට විට වැරදි තොරව යන ලදුත් ප්‍රතිඵල මන්දා විට දැකිය හැකිය. අවිරාචිත ලෝක සහිත Debug.WriteLine භාවිතයෙන් ලකුණු අගය, පාලකයේ ස්ථානය සහ පාලක තෝරුම පාලනය කළ හැකිය.

ගොනුවේ කේතය පුරාටම එක පැම්ප්තියේ නොතබා Player, Enemy, GameState යන පන්ති භාවිතා කිරීම පරීක්ෂණ කාර්යය සරල කරයි. එක් අනුවාදයක කළ වෙනස්කම් Git හි තබා ගැනීම පැරණි කරන ගොනුවක ප්‍රතිඵල ආරක්ෂා කරයි. අධ්‍යාපනක සම්බන්ධතාවක් ඇතුළත් කිරීමට Software Lanthaya හි තාක්ෂණික සම්බන්ධතාව පිරිසිදු මූලයක් විය හැකිය.

ඔබගේ පළමු පටුන අද ඉගෙන ගන්න: යතුරු පාලනයක්, කාලිකයක්, එක් ලකුණක් සහ ගබඩා කරන ඉහළම ලකුණක් සම්බන්ධ කර ඒකක් ධාවනය කරන්න. ඔබගේ පළමු VB.NET ගොනුව අන්තිම කරමින් ප්‍රතිඵලය තාක්ෂණික කථා අරඹ එක් කරන්න.